【LOL】クレッドってどんな性能? スキルの使い方徹底分析!

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実装予定(掲載日現在、既に実装済み)の新チャンピオンのクレッドですが、どんなチャンピオンか知っていますか?

今回は実際にPBEで見てきた経験でクレッドの性能を解説していきます。威力やステータスなどの数値は実装までに変更されることもあるので書いてない部分があります。

スキル説明

固有スキル: 弱虫トカゲ「スカール」

1

クレッドの「愛馬」であるトカゲ、スカールは独自の体力を持ち、クレッドが騎乗している間はクレッドの代わりにダメージを受けてくれる。
クレッドがアイテム、ルーン、マスタリーから獲得するあらゆる体力増加はスカールにも適用される。このトカゲは体力がゼロになると逃げ出してしまい、クレッドは一人で戦う羽目になる。

クレッドが一人で戦う時はスキルが変化して、敵チャンピオンに向かう際は移動速度が増加する。
クレッドが敵のタワーや敵チャンピオン、エピックモンスターを攻撃すれば、スカールの勇気を回復させて、この臆病な生き物を呼び戻すことができる。

基礎ステータスの違い

騎乗時 ・ 移動速度:345 射程:125

非騎乗時 ・ 移動速度:285 敵チャンピオンに向かう時移動速度100上昇、通常攻撃80%

「勇気」の溜まり方

ミニオンキル:4%

敵チャンピオンに通常攻撃:15%

敵チャンピオンにQ:1発5%(最大25%)

敵チャンピオンをキル:20%

エピックモンスター(ドラゴンやバロン)に通常攻撃:5%

エピックモンスターにQ:1発2%~3%(全弾当てた時12%~13%)?

タワー、インヒビター、ネクサスに通常攻撃:5%

仕様

クレッド自体の体力はレベルでしか上がらない。

体力増加した分はスカールに割り当てられる。

わーもぐワーモグアーマーの自動効果の発動条件はクレッドとスカールの合計で計算。

騎乗時クレッドがダメージを受けていてもスカールの体力から回復効果が優先され、全回復した後にクレッドが回復する。

割合系の計算はクレッドとスカールの体力の合計から計算。

スカールが倒されても、クレッドに超過したダメージやCCは持ち越されない。

スカールが倒された時にクレッドは一瞬だけターゲット無効状態になる。

スカールを呼び戻した時の体力は半分。スピリットビサージュスピリットビサージュなどの回復量を増やす効果は適用される。

スカールを呼び戻した後、30秒間勇気が溜まらないデバフ(怖じ気)が付与。スタート地点で解除可能。

Q(騎乗時): トラバサミロープ

2

ロープにくくりつけたトラバサミを投げて、通り道の敵ユニットすべてにダメージを与える。トラバサミは最初に命中した敵チャンピオンに喰らい付く。
このスキル命中した対象の近くに数秒間居続けると、彼はロープを手繰り寄せ、対象にスロウ効果と大きなダメージを与えながら自らの方向に引き寄せる。
ミニオンに対しては追加ダメージを与える。

敵チャンピオンに接着後、喰らい付いていられる範囲が狭くなるのである程度近づく必要があります。先にトラバサミロープを当てていれば、途中で非騎乗時になっても手繰り寄せの追加効果は発動されます。

Q(非騎乗時): ポケットピストル

3

銃を撃ち、指定した方向に大量の弾丸を放って、自身を後方にノックバックする。

集弾率が高く複数ヒットし易いので、距離を取りながら「勇気」を溜めるのに便利です。逃げ性能が非常に低い非騎乗時なので、逃げる際はこのスキルで壁抜けができるかで逃げ切れるかが変わることも多いでしょう。

W: 狂暴の宴(自動効果)

4

通常攻撃を行うと激昂状態となり、次に行う4回の通常攻撃の攻撃速度が増加する。激昂状態で行う4度目の通常攻撃は対象の最大体力の一定割合に応じた追加ダメージを与える。

強力なスキルですが、自動効果なので勝手に発動してしまう為、レーン戦時にCDになった瞬間を狙われるとダメージ交換で勝ち難くなります。ミニオンを倒しているとどうしても隙ができるところがあるのでCDには気を付けておきましょう。

E: ジャウスト(騎乗時のみ)

5

クレッドとスカールが指定した地点に向かってダッシュする。通り道の敵ユニットにダメージを与え、一時的に移動速度が増加する。
ジャウストが敵チャンピオンまたは大型モンスターに命中した場合は、クレッドとスカールはスキルを再発動することが可能になり、命中した対象を通り過ぎてもう一度ダメージを与えることもできる。

壁抜けは出来ないですが追撃性能が非常に高く、2回当てれるとダメージソースとしても有用。再使用のほうは壁抜けが可能で、猶予時間は短いですが1回目を当てた後なら相手に壁抜けされても追撃可能です。

対象が倒される前に1回目を当てていれば、倒された後でもその場所に再使用はできます。

R: チャァァァァァァァジ!!!(騎乗時のみ)

6

クレッドとスカールが指定した地点までダッシュしながらシールドを展開し、通り道に居る味方の移動速度を増加させる。
スカールは最初に見つけた敵ユニットを追尾して体当たりし、対象の最大体力の一定割合に応じたダメージを与える。

相手から見えなくても使用した時に音が聞こえてしまいますが、移動した距離が長いほど付くシールド量も多くなるので、なるべく距離を取ってから使いたいスキル。体当たりの感知する範囲は恐らく前方180度なのですぐに敵チャンピオンに引っ付かれない限りは逃げる時にも使うこともできます(サイオンのRのような感じ)。追撃をする時は余裕を持ったところに指定すると途中で届かないことはないですが、解除はできないので外してしまった時に行き過ぎないようにも注意しましょう。

どこのポジションのチャンピオン? ポジション別特徴

トップ

トップが一番多く使われていると思われます。

QとEがダメージの判定が2回あり総ダメージが高く主導権を握れさえすれば、単体への追撃性能の高さもありスノーボールし易いと思われます。ただし受けに回ってしまった場合は大したPokeダメージも入れられずに永遠とQでミニオンを狩ることになるでしょう。肝心なのは攻め切ることですが、どうしても無理な場合はジャングラーの助けを借りるか、その追撃性能を他のレーンで有効活用しに行きましょう。

ジャングル

ジャングルを回る速度が特別早いわけではないですが、追撃性能をgankを活かしやすいので活躍は可能です。スカールから降りる時にタワーのターゲットが切れるのでそれを活かしたタワーダイブも強力です。ただしCC自体は少なく、ジャングルを回っていても「勇気」は一切溜めれないので、序盤にスカールがいない状態の時に相手に発見されると逃げ性能が低いクレッドは非常に厳しい状況になってしまいます。

因みにリフト・スカトル(川にいる大型モンスター)はQの手繰り寄せでは防御力は減少しない。

アイテム

クレッドはPBE時点でのビルドはバラつきが激しかったのでアイテム別で少しだけ解説します。

ブラック・クリーバーブラック・クリーバー:追撃性能を高め、相手がタンクでも1v1で体力を減らしやすい。

ラヴァナス・ハイドララヴァナス・ハイドラ:全てのスキルに増加攻撃力のレートがあるので、高い攻撃力のアイテムは合っている。

フローズンマレットフローズンマレット:ブラック・クリーバーと似たような用途だが、より硬く味方に合わせやすい。

ファントムダンサーファントムダンサー:かなり攻撃的に1v1を想定しているアイテム。

マルモティウスの胃袋マルモティウスの胃袋:非騎乗時の生存能力を高め、且つ攻撃力も上げれる。

スピリットビサージュスピリットビサージュ:スカールが体力が増えた状態で帰って来てくれるので仕切り直しやすい。

ガーディアンエンジェルガーディアンエンジェル:「勇気」を溜めきれなかった時の保険。

あとがき

クレッドの印象としては非常に極端なチャンピオンと感じました。騎乗時のQER、非騎乗時の移動バフで追撃性能、少数戦に特化させて、騎乗時のEを壁抜けができないことや非騎乗時の基礎移動速度の遅さで逃げ性能が非常に低いことがそう感じた理由ですね。

少数戦に特化していると書きましたが、Rによる味方への移動バフは凄まじいものもあるので、これを利用した味方との連携などの戦い方も選択できる面白いチャンピオンになっていると思います。

記事を書いたライター

『e-Sportsはまだまだ日本では浸透しているとは言えないので、マイナーからメジャーになるよう微力ながら皆さんと一緒にe-Sportsを盛り上げていきたいです。』
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